Rabu, 23 Oktober 2019

Sejarah Monitor (Hanif YS)

Sejarah Monitor

Sejarah Monitor



Monitor merupakan interface terpenting yang menghubungkan manusia dan PC. Pada saat komputer pertama beroperasi pada tahun 1938, monitor sudah berusia 83 tahun. Pengembangannya masih tetap berlangsung sampai saat ini. Sejarah Monitor Tahap perkembangan monitor computer yang digunakan saat ini sebenarnya terbagi dua fase. Fase pertama pada tahun 1855 ditandai dengan penemuan tabung sinar katoda oleh ilmuwan dari Jerman, Heinrich Geißler. Ia merupakan bapak dari monitor tabung. Lalu, 33 tahun kemudian, ahli kimia asal Austria, Friedrich Reinitzer, meletakkan dasar pengembangan teknologi LCD dengan menemukan kristal cairan. Teknologi tabung sejak awalnya memang dikembangkan untuk merealisasikan monitor. Namun, Kristal cairan masih menjadi fenomena kimiawi selama 80 tahun berikutnya. Saat itu, tampilan atau frame rate pun belum terpikirkan. Selama ini, banyak yang menganggap bahwa Karl Ferdinand Braun sebagai penemu tabung sinar katoda. Sebenarnya, ia merupakan pembuat aplikasi pertama untuk tabung, yaitu osiloskop pada tahun 1897. Perangkat inilah yang menjadi basis pengembangan perangkat lain, seperti televisi atau layar radar. Pada tahun yang sama, Joseph John Thomson menemukan elektron, yang mempercepat pengembangan teknik tabung.
CARA KERJA MONITOR
Apakah monitor itu? Monitor adalah sebuah peranti yang bentuknya mirip televisi, dan menyajikan gambar yang dapat dilihat oleh pengguna komputer, biar dia bisa tahu apaan sih yang lagi dikerjain sama komputernya. Monitor termasuk peranti output karena dari monitor pengguna bisa tahu informasi yang dikasih dari komputernya. Monitor itu banyak jenisnya dan sangat beragam bentuknya, nggak ada bedanya dengan televisi. Yang pasti, kalo menggunakan monitor, Belia pastinya udah kenal dengan istilah resolusi. Misalnya monitor Belia memiliki resolusi 1024x846, nah angka-angka tersebut mewakili jumlah pixel yang dapat ditampilkan di layar. Pixel ini adalah titik-titik kecil yang membentuk gambar yang ditampilkan dalam monitor, kependekan dari “picture elements”. Semakin tinggi resolusi monitor, detail gambar yang terlihat akan semakin detail. Gimana sih cara kerja monitor? Prinsip kerja monitor konvensional, monitor CRT (Cathode Ray Tube), sama dengan prinsip kerja televisi yang berbasis CRT. Elektron ditembakkan dari belakang tabung gambar menuju bagian dalam tabung yang dilapis elemen yang terbuat dari bagian yang memiliki kemampuan untuk memendarkan cahaya. Sinar elektron tersebut melewati serangkaian magnet kuat yang membelok-belokkan sinar menuju bagian-bagian tertentu dari tabung bagian dalam. Begitu sinar tersebut sampai ke bagian kaca tabung TV atau monitor, dia akan menyinari lapisan berpendar, menyebabkan tempat-tempat tertentu untuk berpendar secara temporer. Setiap tempat tertentu mewakili pixel tertentu. Dengan mengontrol tegangan dari sinar tersebut, terciptalah teknologi yang mampu mengatur pixel-pixel tersebut untuk berpendar dengan intensitas cahaya tertentu. Dari pixel-pixel tersebut, dapat dibentuklah gambar. Teorinya, untuk membentuk sebuah gambar, sinar tadi menyapu sebuah garis horizontal dari kiri ke kanan, menyebabkan pixel-pixel tadi berpendar dengan intensitas cahaya sesuai dengan tegangan yang telah diatur. Proses tersebut terjadi pada semua garis horizontal yang ada pada pixel layar, dan ketika telah sampai ujung, sinar tersebut akan mati sementara untuk mengulang proses yang sama untuk menghasilkan gambar yang berbeda. Makanya kita dapat nonton objek yang seolah-olah bergerak di layar televisi atawa monitor. Pada masa awal-awal kelahiran teknologi televisi, para ilmuwan yang merancang televisi dan tabung gambar menemui hambatan teknis. Seperti yang kita tahu, TV zaman baheula belumlah sekeren dan secanggih sekarang, eh maksudnya belum mampu menampilkan detail gambar seperti sekarang.(int/dri) Dulu, lapisan yang berpendar dalam tabung gambar kualitasnya nggak sebaik sekarang. Jadi kualitas pixel yang dihasilkan juga tidak seoptimal sekarang. Kini, seiring dengan perkembangan teknologi komputer yang membutuhkan kualitas TV dan monitor tabung yang lebih baik, untungnya kualitas lapisan berpendar dalam tabung monitor telah lebih baik. Hasilnya diperoleh tabung gambar yang mampu menghasilkan gambar dengan resolusi yang lebih tinggi. Wajar aja, soalnya komputer banyak berurusan dengan text, dan itu membutuhkan detil gambar yang tinggi. Sayangnya, teknologi monitor dengan tabung CRT ini ditengarai memiliki banyak pengaruh buruk bagi kesehatan penggunanya. Sejumlah riset mengindikasikan bahwa ekspos berlebihan monitor pada mata dapat menyebabkan penurunan kualitas penglihatan. Hal ini disebabkan oleh radiasi sinar elektron pada tabung gambar monitor atau televisi tabung. Tapi manusia menemukan teknologi baru yang siap menggantikan tabung gambar sebagai alat tampilan visual. Yaitu teknologi LCD (Liquid Crystal Display), yang memungkinkan perampingan dimensi dan pemangkasan bobot peranti display monitor. Selain itu, teknologi yang satu ini disebut-sebut akrab bagi kesehatan penggunanya. (dri/int).
SEJARAH MONITOR CRT


Teknologi Tabung Brown (CRT Display) ditemukan pada tahun 1897, akan tetapi teknologi ini baru diadopsi sebagai penerima siaran televisi pada tahun 1926. Sejarah penemuan teknologi CRT sudah lebih dari 100 tahun dan memiliki kualitas gambar yang sangat bagus. Akan tetapi teknologi ini mempunyai satu kelemahan yaitu semakin besar display yang akan dibuat maka semakin besar pula tabung yang digunakan. Pada monitor CRT, layar penampil yang digunakan berupa tabung sinar katoda. Teknologi ini memunculkan tampilan pada monitor dengan cara memancarkan sinar elektron ke suatu titik di layar. Sinar tersebut akan diperkuat untuk menampilkan sisi terang dan diperlemah untuk sisi gelap. Teknologi CRT merupakan teknologi termurah dibanding dengan kedua teknologi yang lain. Meski demikian resolusi yang dihasilkan sudah cukup baik untuk berbagai keperluan. Hanya saja energi listrik yang dibutuhkan cukup besar dan memiliki radiasi elektromagnetik yang cukup kuat. Monitor CRT pertama (Cathode Ray Tube) dikembangkan untuk menerima siaran televisi. Milestone-nya adalah tabung televise pertama dari Wladimir Kosma Zworykin(1929), full electronic frame rate dari Manfred von Ardenne (1930), dan pengembangan tabung sinar katoda pertama yang dapat direproduksi oleh Allen B. Du Mont (1931). Pada generasi awal komputer, belum menggunakan monitor khusus seperti sekarang ini. Komputer waktu itu terhubung dengan TV keluarga sebagai layar penampil dari pengolahan data yang dilakukannya. Yang cukup menjadi masalah adalah bahwa resolusi monitor TV saat itu hanya mampu menampilkan 40 karakter secara horisontal pada layar. Monitor khusus untuk komputer dikeluarkan oleh IBM PC, yang pada awalnya memiliki resolusi 80 X 25 dengan kemampuan warna “green monochrome”. Monitor ini sudah mampu menampilkan hasil yang lebih terang, jelas dan lebih stabil. Pada generasi berikutnya muncul mono graphics (MGA/MDA) yang memiliki 720x350. Selanjutnya di awal tahun 1980-an muncul jenis monitor CGA dengan range resolusi dari 160x200 sampai 640x200 dan kemampuan warna antara 2 sampai 16 warna. Monitor EGA muncul dengan resolusi yang lebih bagus yaitu 640x350. Monitor jenis ini cukup stabil sampai berikutnya munculnya generasi komputer Windows. Semua jenis monitor ini menggunakan digital video - TTL signals dengan discrete number yang spesifik untuk mengatur warna dan intensitas cahaya. Antara video adapter dan monitor memiliki 2, 4, 16, atau 64 warna tergantung standard grafik yang dimiliki. Selanjutnya dengan diperkenalkannya standard monitor VGA, tampilan grafis dari sebuah Personal Computer menjadi nyata. VGA dan generasi-generasi yang berhasil sesudahnya seperti PGA, XGA, atau SVGA merupakan standard analog video dengan sinyal R (Red), G (Green) dan B (Blue) dengan continuous voltage dan continuous range pada pewarnaan. Secara prinsip analog monitor memungkinkan penggunaan full color dengan intensitas yang tinggi.
SEJARAH MONITOR LCD


b. Liquid Crystal Display (LCD) atau Flat Display Panel (FDP) Monitor LCD tidak lagi menggunakan tabung elektron tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang lebih tinggi dibandingkan dengan CRT. Karena bentuknya yang pipih, maka monitor jenis flat tersebut menggunakan energi yang kecil dan banyak digunakan pada komputer-komputer portabel. Kelebihan yang lain dari monitor LCD adalah adanya brightness ratio yang telah menyentuh angka 350 : 1. Brigtness ratio merupakan perbandingan antara tampilan yang paling gelap dengan tampilan yang paling terang. Liquid Crystal Display menggunakan kristal liquid yang dapat berpendar. Kristal cair merupakan molekul organik kental yang mengalir seperti cairan, tetapi memiliki struktur spasial seperti kristal. (ditemukan pakar Botani Austria – Rjeinitzer) tahun 1888. Dengan menyorotkan sinar melalui kristal cair, intensitas sinar yang keluar dapat dikendalikan secara elektrik sehingga dapat membentuk panel-panel datar.
Lapisan-lapisan dalam sebuah LCD:
• Polaroid belakang
• Elektroda belakang
• Plat kaca belakang
• Kristal Cair
• Plat kaca depan
• Elektroda depan
• Polaroid depan
Elektroda dalam lapisan tersebut berfungsi untuk menciptakan medan listrik pada kristal cair, sedangkan polaroid digunakan untuk menciptakan suatu polarisasi. Dari sisi harga, monitor LCD memang jauh lebih mahal jika dibandingkan dengan monitor CRT. Dan beberapa kelemahan yang masih dimilikinya seperti kurang mampu digunakan untuk bekerja dalam berbagai resolusi, seperti misalnya monitor dengan resolusi 1024 X 768 akan terkesan agak buram jika dipekerjakan pada resolusi 640 X 420. Tatapi akhir-akhir ini kelemahan tersebut sudah mulai di atasi dengan teknik anti aliasing.
SEJARAH MONITOR LED


c. Plasma Gas atau Organic Light Emitting Diode (OLED) Monitor jenis ini menggabungkan teknologi CRT dengan LCD. Dengan teknologi yang dihasilkan, mampu membuat layar dengan ketipisan menyerupai LCD dan sudut pandang yang dapat selebar CRT. Plasma gas juga menggunakan fosfor seperti halnya pada teknologi CRT, tetapi layar pada plasma gas dapat perpendar tanpa adanya bantuan cahaya di belakang layar. Hal itu akan membuat energi yang diserap tidak sebesar monitor CRT. Kontras warna yang dihasilkan pun lebih baik dari LCD. Teknologi plasma gas ini sering bisa kita jumpai pada saat pertunjukan-pertunjukan musik atau pertandingan-pertandingan olahraga yang spektakuler. Di sana terdapat layar monitor raksasa yang dipasang pada sudut-sudut arena tertentu. Itulah monitor yang menggunakan teknologi plasma gas. Setelah kita melihat begitu pesatnya perkembangan LCD, sekarang kita dapat saksikan perkembangan FDP terbaru yang boleh kita katakan sebagai Flat Panel Display Masa Depan. Kenapa FDP terbaru ini kita namakan FDP Masa Depan ? Karena 5-10 tahun yang akan datang mungkin Teknologi LCD akan digantikan posisinya oleh FDP Masa Depan ini. FDP Masa Depan ini berbasis active matrix berteknologi Organic Light Emitting Diode (OLED).
PERBEDAAN ANTARA MONITOR CRT, LCD, DAN LED


1) Dari segi ukurannya
2) energi listrik yang dibutuhkan CRT cukup besar dan memiliki radiasi elektromagnetik yang cukup kuat di bandingkan yang lain.
3) Sebuah monitor LCD menggunakan teknologi sejenis kristal liquid yang dapat berpencar berbeda dengan CRT yang menggunakan tabung electron dan juga Monitor berjenis plasma (LED) merupakan inovasi baru dari teknologi yang digunakan oleh monitor.
4) Dari segi bentuknya juga berbeda mulai dari yang besar, sedang hingga yang terkecil.
5) Cara penggunaanya
6) Tahun pembuatannya
7) Segi teknologi yang digunakan

Sejarah Dan Perkembangan Mouse

Sejarah Mouse


Mouse merupakan salah satu bagian komponen dari sistem komputer. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah. Sama seperti halnya dengan cara kerja mouse. Itulah yang menyebabkan mouse termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsi perangkat kerasnya yang dibagi menjadi tiga bagian, yaitu input device (unit masukan), process device (unit pemrosesan), dan output device (unit keluaran). Mouse ini masuk ke bagian input device (unit masukan). Unit yang berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Atau unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Sejarah Mouse
Mouse Pertama didunia

Mouse pertama ditemukan oleh Douglas Engelbart dari Stanford Research Institute pada tahun 1963. Kali pertama diperkenalkannya, mouse hanya memiliki dua alat mekanik berbentuk roda sebagai menanda arah yang masing-masing mengacu pada sumbu X dan sumbu Y. Mouse ini hanya memiliki satu tombol saja pada bagian atasnya. Dan bentuknya masih terlihat sangat primitif. Mouse adalah satu dari beberapa alat penunjuk (pointing device) yang dikembangkan untuk oN Line System (NLS) milik Engelbard. Selain mouse, yang pada mulanya disebut “bug”, juga dikembangkan beberapa alat pendeteksi gerakan tubuh yang lain, misalnya alat yang diletakkan di kepala untuk mendeteksi gerakan dagu. Karena kenyamanan dan kepraktisannya, mouse-lah yang akhirnya dipilih. Engelbart kemudian mematenkannya pada 17 November 1970, dengan nama Penunjuk posisi X-Y untuk sistem tampilan grafis (X-Y Position Indicator For A Display System). Pada waktu itu, sebetulnya Engelbart bermaksud pengguna memakai mouse dengan satu tangan secara terus-menerus, sementara tangan lainnya mengoperasikan alat seperti keyboard dengan lima tombol. Paten bola tetikus pertama. Sebelah kiri adalah roda trek berlawanan oleh Englebart, dengan nomor paten 3541541 (Inggris) November 1970. Gambar tengah adalah bola dan roda oleh Rider, dengan nomor paten 3835464 (Inggris) September 1974. Kanan adalah bola dan dua penggelinding oleh Opocentsky, dengan nomor paten 3987685 (Inggris) Oktober 1976. Meskipun bentuknya masih terlihat sangat primitif. Namun biar demikian, mouse inilah yang telah menjadi cikal-bakal mouse yang kini Anda pergunakan.
MOUSE BOLA (trackball)
Perkembangan selanjutnya dilakukan oleh Bill English di Xerox PARC pada awal tahun 1970. Ia menggunakan bola yang dapat berputar kesegala arah, kemudian putaran bola tersebut dideteksi oleh roda-roda sensor didalam mouse tersebut. Selain itu ada juga Mouse trackball yang tidak menggunakan kabel atau wireless dan hanya membutuhkan tenaga 5 mA saja. Hal ini dikarenakan kerjanya tidak sepenuhnya elektrik. Ada beberapa komponen yang bekerja mekanik, sehingga tidak membutuhkan banyak tenaga listrik. Perawatannya juga tidak sulit, cukup dibersihkan saja rodaroda mouse, maka mouse dapat berjalan baik kembali. Pengunaan bola atau yang disebut trackball ternyata tidak selalu di bawah mouse, yang populer antara tahun 1980 sampai 1990. Saat ini, ada beberapa mouse yang menggunaka bolanya di atas mouse sehingga menggunakannya tidak perlu menelungkupkan telapak tangan. Sehingga lebih mudah dan nyaman digunakan ketimbang mouse biasa. Oleh sebab itu, harganya umumnya lebih mahal dan tidak terlalu banyak perusahaan IT yang memproduksinya. Beberapa di antarannya adalah Microsoft dan Logitech. Bola yang digunakan untuk mouse jenis ini agak sedikit berbeda. Umumnya lebih besar dan licin. Berbeda dengan mouse yang meletakan bolanya di bawah. Bola tersebut cenderung kecil dengan permukaan yang tidak licin. Hal ini dilakukan agar bola dapat berjalan dengan baik atau tidak tergelincir pada permukaan. Oleh sebab itu, untuk menggunakan mouse mekanik dengan bola di bawah seseorang kerap kali harus menggunakan tatakan khusus yang dinamakan mousepad. Cara kerja mouse mekanik yang meletakkan trackballnya di atas sama dengan kerja mekanik mouse yang memiliki trackball-nya di bawah.
MOUSE OPTIKAL
Selain mouse bola, saat ini banyak digunakan mouse optikal. Mouse optikal pertama dibuat oleh Steve Kirsch dari Mouse Systems Corporation. Mouse optical adalah mouse yang menggunakan sensor cahaya serta lampu LED merah di bawahnya sebagai pencahaya. Sensor pada mouse optical mampu menangkap gambar dengan kecepatan 1500 frame per detik sampai 7000 frame per detik. Dengan kecepatan mencapai 45 inci per detik dengan resolusi 2000 count per inci (cpi). Mouse optikal pertama hanya dapat digunakan pada alas (mousepad) khusus yang berwarna metalik bergaris-garis biru–abu-abu. Mouse optikal lebih unggul dari mouse bola karena lebih akurat dan perawatannya lebih mudah dibandingkan mouse bola. Mouse optikal tidak perlu dibersihkan, berbeda dengan mouse bola yang harus sering dibersihkan karena banyak debu yang menempel pada bolanya. Selain keunggulannya mouse optik juga mempunyai sebuah kelemahan, yaitu sulit dijalankan pada permukaan yang putih polos. Berbeda dengan mouse mekanik yang sulit jalan di tempat yang terlalu licin, mouse optikal dapat digunakan hampir pada seluruh jenis permukaan. Asalkan permukaan tersebut tidak transparan atau terlalu glossy. Mouse optik juga membutuhkan arus yang lebih besar ketimbang mouse bola atau mekanis biasa. Lima kali lebih besar arus yang dibutuhkan untuk menggerakan mouse ini, yaitu 25 mA. Cara kerja mouse optikal adalah sebagai berikut: lampu LED menembarkan cahayanya pada permukaan. Lalu, sensor cahaya yang ada pada bagian bawah mouse akan menangkap pergeseran yang terjadi pada cahaya tersebut. Atau dapat juga dikatakan sebagai berikut. Bila mouse mekanik komputer mencatat pergeseran yang dilakukan oleh mouse, sebaliknya dengan mouse optical, komputer mencatat pergeseran yang terjadi pada landasan mouse. Untuk lebih jelasnya perhatikan pada gambar. Bagaimana sebuah sensor mampu menangkap setiap kali adanya perubahan gambar atau pola. Berkaitan dengan pola, hal inilah yang menyebabkan kenapa mouse optical sulit mendeteksi permukaan yang transparan dan glossy seperti kaca atau papan whiteboard.
MOUSE LASER

Mouse laser pertama kali diperkenalkan oleh Logitech, perusahaan mouse terkemuka yang bekerja sama dengan Agilent Technologies pada tahun 2004, dengan nama Logitech MX 1000. Logitech mengklaim bahwa mouse laser memilki tingkat akurasi 20 kali lebih besar dari mouse optikal. Dasar kerja mouse optikal dan mouse laser hampir sama, perbedaannya hanya penggunaan laser kecil sebagai pengganti LED digunakan oleh mouse optikal. Saat ini mouse laser belum banyak digunakan, mungkin karena harganya yang masih mahal. Kini, selain Logitech, Microsoft juga ikut meluncurkan mouse berbasiskan teknologi laser ini.

Selasa, 22 Oktober 2019

Quis Hanif YS

Time left =
QUIS
Petunjuk: Jumlah poin untuk lanjut ke sesi berikut adalah 7 poin


1. Berapa Jumlah Kaki Ayam?
1
2
3
4

2. Fenomena Air Jatuh Dari Langit Disebut?
Kebakaran
Banjir
Hujan
Gempa

3. Kapan Presiden Ir. Soekarno Lahir?
6 Juni 1900
6 Juni 1901
6 Juli 1900
6 Juli 1901

4. Kapan Presiden Ir. Soekarno Meninggal?
21 Juni 1970
21 Juli 1970
21 Juni 1971
21 Juli 1971

5. Siapa Pendiri Facebook?
Marko Simik
Sumarko
Leonardo Darsi M.
Mark Zuckerberg

6. Kapan Facebook Didirikan?
4 Februari 2002
4 Februari 2003
4 Februari 2004
4 Februari 2005

7. Siapa Pendiri Amazon?
Jeffry Nichol
Jeff Garlin
Jeff Bezos
Jeff Hardy

8. Berkembang Biak dengan Cara Bertelur disebut?
Vivipar
Ovovivipar
Ovipar
Ovavavivavipar
9. Manakah Hewan Berkaki 4?

  Cacing

  Paus

  King Kong

  Kucing

10. Berapa Jumlah Episode Sinetron Tukang Bubur Naik Haji?
2.185
2.195
2.186
2.196


Kalender Hanif YS

Layout Kalender

02 Januari 2002

Hanif Yanuar Syahreza

XII Multimedia 1

JANUARI 2002
Minggu Senin Selasa Rabu Kamis Jumat Sabtu
30 31 1
3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 1 2

Senin, 21 Oktober 2019

Quiz

Time left =
Soal Latihan
Petunjuk: Jumlah poin untuk lanjut ke sesi berikut adalah 7 poin

1. Warna yang dihasilkan dari penggabungan warna merah dan kuning adalah?
Hitam
Merah jambu
Oranye
putih
2. Yang termasuk karya seni rupa murni adalah?
Cangkir
Patung
Rumah
Kursi
3. Siapa pencipta lagu Indonesia Raya?
W.R Supratman
Kusbini
Ismail Marzuki
Ibu Soed
4. Siapa presiden pertama RI ke-1?
Soeharto
Soekarno
Megawati
SBY
5. Di bawah ini, Hewan yang menggonggong adalah?







6. Kapan Indonesia merdeka?
17 Agustus 1945
14 Juni 1947
1 April 1945
23 Januari 1943
7. Pada tanggal berapa hari lahir Pancasila?
8 September
17 Agustus
1 Juni
1 Oktober
8. Pada tanggal berapa hari kesaktian Pancasila?
8 September
17 Agustus
1 Juni
1 Oktober
9. Siapa pencipta lagu Bangun Pemudi Pemuda?
Ismail Marzuki
Cornel Simanjuntak
Ibu Soed
Alfred Simanjuntak
10. Siapa presiden RI ke-2?
Soekarno
Soeharto
Joko Widodo
SBY


Minggu, 20 Oktober 2019

Tanggal Lahir

Tanggal Lahirku

Maulana Ismail Saleh

XII MM 1

JUNI 2002
Minggu Senin Selasa Rabu Kamis Jumat Sabtu
26 27 28 29 30 31 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 1 2 3 4 5 6

Rabu, 31 Juli 2019

Pengertian Dan Tujuan Desain User Interface

Desain User Interface 

     1. Pengertian Desain User Interface 
          
merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Selasa, 30 Juli 2019

Desain User Interface

Desain User Interface 


     1. Pengertian Desain User Interface 
          
merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
       User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam  embangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
2. Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
·        Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
·        Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
·        Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
·        Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
·        Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai
3. Manfaat Antar Muka (Interface) pengguna

Manfaat User Interface untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.
4. Interaksi Antar Muka (Interface) Pengguna
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap    dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum      digunakan, yaitu :
1.     Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai    hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada  komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk  singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi  sistem dan beberapa tools.
2.     Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user  ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol    numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan      dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan  user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3.     Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer  tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural  language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input).  Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks  dan semantik.
4.     Q/A & query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User    diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N),  pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama  proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5.     Form-fills and spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan  pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang  menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet  adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau  formula.
6.     WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer    interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan  berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar  dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif  pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk  merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed).  Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan,  dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window  tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai  iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem  non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang  diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi  apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah  memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam  sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk  (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat  dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball
     7.    Perancangan: Template, Menu, Tombol

Prinsip Perancangan

Tampilan visual merupakan hal yang penting dalam interaksi manusia dan komputer. karena keberadaan komputer adalah untuk membantu pekerjaan manusia. sehingga komputer dalam tampilan visual dimonitornya tersebut harus memenuhi beberapa klasifikasi, agar mudah mengerti manusia. kalau bahasa aslinya komputasi itu bilangan biner, maka bingung juga tuh kalau bit-bit yang ada tidak interpretasikan kedalam visualnya manusia. salah satu tujuannya simple saja, yaitu karena ingin informasi yang disampaikan lewat komputer itu mudah dipahami. dan kalau kita bicara tampilan maka bisa berarti tampilan software yang kita buat, atau tampilan web yang kita buat, atau yang lainnya.
kita akan coba akan melihat apa yang oleh Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau dalam bahasa kita adalah Prinsip Umum Perancangan User Interface. ada 17 prisip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. anda tidak perlu bingung dengan apa yang dimaksud tampilan, karena salah satunya adalah tampilan web ini.


Berikut adalah beberapa prinsip tersebut :
  • User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa.
  • Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli.
  • Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram). coba kalau pilihanya database, grafik, evaluasi (dimana ketiga hal itu sebenarnya adalah laporan), ribet !bisa kebayang kalau tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal untuk kirim mail, kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat.
  • Work Flow Compatibility. adalah user interface yang mempermudah alur kerja kita. dengan satu tampilan dan memiliki fungsi Ui yang banyak / lebih dari satu fungsi.
  • Consistency. contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah itu. kalau yang tidak konsisten, kadang menggunakan save, kadang simpan, atau apalah.
  • Familiarity, untuk contoh ini saya akan contohkan dengan icon. anda pasti akan lebih familiar jika mengartikan icon disket sebagai perintah untuk menyimpan. maka jangan ganti dengan gambar kuda, mana ada yang tau kalau itu untuk simpan. 
  • Simplicity, semua kompleksitas.
  • Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya anda tidak perlu menuliskan sintax yang repot hanya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
  • Control, berikan kontrol penuh pada user, tentunya dengan sebaik mungkin dan jangan sampai merusak sistem. tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
  • WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. user ingin tempe jangan dikasih tahu (red : pasti bingung dg istilah ini).
  • Flexibility, UI tidak hanya menggunakan Keyboard saja atau mouse saja,tapi dapat juga dengan touch screen.
  • Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...
  • Invisible Technology. sebagai programmer handal kita tidak boleh sombong (dan harus tetap rajin nabung). user tidak penting mengetahui algoritma apa yang kita gunakan, max sort, bubble sort, quick sort, atau apa sort, walaupun itu bagian dari keahlian. yang user tahu cukup fungsinya yaitu untuk sorting. Tampilkan fungsionalitas, sembunyikan teknologi.
  • Robustness itu artinya handal, bisa mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash.
  • Protection adalah melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya dengan memberikan fitur back atau undo.
  • Ease of Learning. tanpa harus ada pelatihan, tanpa harus baca tutorial, tanpa harus sekolah tinggi-tinggi, user sudah bisa menggunakan tampilan aplikasi buatan anda. mudah dipelajari.
  • Ease of use. harus mudah digunakan. seperti halnya menggunakan fungsionalitas yang ada di keseharian kita. misal tombol yang ada, harus mudah dong nekennya, nggak usah pake tenaga ekstra.

Komponen Antarmuka


Tombol Tekan (PushButton)
  • Tombol Tekan
  • Komponen dasar yang dapat dipilih dengan cara “menekan” atau meng-klik (dengan mouse) tombol tersebut.
  • Perhatikan pemilihan warna sehingga memberikan kesan tiga dimensi pada layar.
  • Tombol Tekan Berlabel
  • Tombol Tekan yg kepadanya dilekatkan suatu label.
  • Untuk alasan keluwesan,maka antara satu tombol berlabel dgn yg lain dpt mempunyai variasi jenis font yg berbeda, jika diinginkan.
Spin BOX
Digunakan untuk menampilkan nilai suatu peubah saat itu,dan kemudian nilai peubah itu akan bertambah ketika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke atas , atau berkurang ketika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke bawah.

Terdiri 2 bagian:
  • Bagian untuk menampilkan nilai peubah (kotak putih)
  • Bagian pengontrol nilai (anak panah ke atas dan ke bwh
List box
Komponen antar muka grafis yg digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan sekaligus pada layar tampilan. ada dasar nya sebuah list box hanya terdiri atas bagian yang digunakan untuk menampilkan pilihan-pillihan yg tersedia.

Combo box
Combo box fungsinya sama dgn List box. Perbedaannya pada :
  • Pada list box semua atau sebagian pilihan yg tersedia langsung akan terlihat,tetapi pd combo box pilihan tsb tdk akan terlihat sampai pengguna menekan tombol kontrol yg dimaksud.
  • Pada list box pengguna hanya dpt memilih pilihan yg tersedia, maka dgn combo box pengguna dpt memasukkan (mmengetikkan) pilihan yg mungkin.
Tombol radio
  1. Cara lain untuk menyajikan sejumlah pilihan.
  2. Masing-masing tombol radio bersifat otonom,artinya satu sama lain tidak saling bergantung.
  3. Sejumlah tombol biasanya dioperasikan dlm satu kelompok yg dikendalikan dgn cara tertentu,yaitu pada satu saat hanya sebuah tombol yg akan bernilai ON.
  4. Terdiri dari 2 bagian :
  • Bagian pengendali (lingkaran kecil)
  • Label (menunjukan atribut)
Penggeser
Suatu piranti yang digunakan untuk menggulung atau menggeser layar untuk memperlihatkan bagian lain dari tampilan yg semula tak terlihat, sekaligus menghilangkan bagian yg semula terlihat.

Terdiri 2 bagian:
  • Penggeser horisontal.
  • nggeser tegak (vertikal)
Label box
Digunakan untuk memberikan komentar atau memberi nama pada masing-masing komponen antar muka grafis,sehingga pengguna dapat dengan jelas mengetahui kegunaan dari komponen antarmuka yg sedang ia hadapi.Label dapat ditulis secara rapi kiri, rapi tengah, dan rapi kanan.

Tahapan Perancangan Antarmuka

Proses yang secara rinci menggambarkan bagaimana perancangan dan pengembangan antarmuka terlihat pada gambar di atas. Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah:
  • Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna.
  • Merancang Antarmuka.
  • Mengembangkan Antarmuka.
  • Memvalidasi Antarmuka.
Proses-proses tersebut independen dari hardware dan software, sistem operasi dan peralatan yang digunakan untuk merancang dan mengembangakan produk. IBM Common User Access (CUA) interface design guide adalah yang pertama kali mendeskripsikan proses perancangan antarmuka secara iteratif.
  1. Mengumpulkan atau Menganalisa Informasi Pengguna.  Proses perancangan antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Sebelum merancang antarmuka, kita harus mengetahui masalah apa yang ingin pengguna selesaikan dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka. Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas pada tahap pertama ini dapat dijabarkan dalam lima langkah:
    • Menentukan profil pengguna.
    • Melakukan analisa terhadap task-task pengguna.
    • Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna.
    • Menganalisa user environments.
    • Mencocokan kebutuhan tersebut dengan task.
  2. Merancang Antarmuka.  Dalam merancang antarmuka ada beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu:
    • Menjelaskan kegunaan dan tujuan.
    • Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual.
    • Merancang objek dan jendela menu
    • Memperbaiki rancangan visual
      .
  3. Mengembangkan Antarmuka.  Hal pertama yang bisa dilakukan dalam membangun antarmuka adalah membangun prototype. Membangun prototypeadalah cara yang berharga dalam membuat rancangan awal dan membuat demonstrasi produk dan penting untuk pengujian kegunaan antarmuka. Dariprototype tersebut, perancang antarmuka dapat mulai membangun antarmuka secara utuh. Ketika membuat prototype, sangat penting untuk diingat bahwaprototype harus dapat di buang setelah digunakan (disposable). Jangan takut untuk membuang sebuah prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk
    .
  4. Melakukan Validasi Terhadap Antarmuka.  Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan emas dalam perancangan antarmuka:

Senin, 29 Juli 2019

Biodata

Assalamualaikum wr.wb.

Pertama, perkenalkan nama saya Maulana ismail saleh

saya tinggal di Purwokerto.

Dan ini biodata lengkap saya

Nama                   : Maulana Ismail Saleh

TTL                      : Jakarta, 14 Juni 2002

Alamat                 : Desa kemutug kidul rt 08/01 Kec.Baturraden

Hobi                     : menari




SEKIAN DAN TERIMA KASIH